Swift

Reflexion de MGS




Desde sus aventuras en la isla de Shadow Moses en Alaska, Solid Snake siempre se ha infiltrado en las consolas de Sony. Pero en marzo de 2004, mientras que su padre, Big Boss, era, también, un infiltrado, comenzó su romance con la PlayStation, Solid Snake hizo una pequeña infidelidad con el lanzamiento de GameCube Los Twin Snakes , un remake del primer Metal Gear Solid en libertad de cinco años anteriores.

Es mayo de 2003. Mientras que Hideo Kojima y su equipo trabajaron duro en Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2, la sorpresa y la emoción invadió el corazón de los fans de la serie cuando se enteraron de que la nueva versión de primer metal Gear Solid fue lanzado en el Nintendo GameCube.

En ese momento, Nintendo organizó muchos títulos para adultos en GameCube, la imagen de la gran oscuridad eterna: Requiem de la cordura llevada a cabo por el estudio canadiense Silicon Knights. Sin embargo, muchos jugadores se sorprendieron al ver la llegada exclusiva Metal Gear Solid nueva versión de la consola de Nintendo. Por encima de todo, Konami había confiado el desarrollo del juego Silicon Knights. Una elección extraña en un momento en el éxito y la creatividad no se apartaban estudios japoneses.

"De lo que me dijeron Denis Dyack [presidente y fundador de Silicon Knights], él y su equipo fue a una habitación - probablemente E3 del año anterior al inicio del desarrollo del juego - y él conversado con Hideo Kojima y Konami ", dice el personaje principal, Don Toledo, el sitio NintendoLife . "Konami parecía impresionado con el resultado final de la oscuridad eterna. Vieron el potencial que Silicon Knights Nintendo podría ofrecer, trabajando en Metal Gear Solid: The Twin Snakes GameCube. "




Si la sorpresa y aprensión perseguían el corazón de los fans de la serie de aprender que el desarrollo se confió a rehacer un equipo occidental, muchas personas dentro del estudio canadiense fueron, también, mixtos.

"No me gusta hablar por otros, pero estoy bastante seguro de que la mayoría del equipo no estaba encantado [para hacer el remake]", dice el diseñador de juegos de plomo y asesor técnico Ted Traver. "En lo personal, me tomó esto como una oportunidad única para trabajar con los pioneros de la industria. "

El equipo estaba bajo presión. La adaptación de un título de culto como Metal Gear Solid ya no era un ejercicio fácil sobre el papel. Además, los retrasos iniciales fueron también una condición muy difícil de aceptar.

"Nintendo y Konami fueron muy claros. Habíamos permitido sólo un año para desarrollar el juego ", continúa Ted Traver. "Sin embargo, de acuerdo con nuestras estimaciones, no podríamos ir más rápido que un año y medio. Por último, no estábamos tan lejos de la fecha límite original. Hemos desarrollado un prototipo en un tiempo récord, en menos de dos semanas. El equipo encargado de la codificación fue brillante para llegar allí. "

Mientras tanto, en Japón, Hideo Kojima subió un equipo bajo su supervisión. Ella era responsable de esta volverá. "La mayor parte de las decisiones más importantes eran de Japón. Nos mostraron nuevas ideas para agregar o actualizar. Comprobaron nuestro trabajo y que validaient "dice Don Toledo. "En Silicon Knights, tuvimos el trabajo tedioso, mientras que en Japón, que se hizo cargo de modelos y elementos del juego. En general, estos modelos fueron modificados para mejorar la calidad visual de la limpieza y optimizar el código. Desde el principio, Konami ha sido muy claro en el hecho de que nosotros, Silicon Knights, creamos la grabadora de vídeo para convertir su película. "


El remolque más larga de la serie es el
Metal Gear Solid: The Twin Snakes TGS 2004!


En 1998, Metal Gear Solid ya era una especie de remake de los dos primeros Metal Gear publicado el MSX. Los Twin Snakes ha continuado el impulso de su modelo mediante la adaptación de este tiempo, el juego de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty publicado dos años antes.

"Hemos tenido más espacio para jugar con más enfermeras en la pantalla, más visuales, más huesos, más animaciones, con resoluciones más altas para las texturas, etc. "Recuerda Don Toledo. "Las cosas parecían ser" grande "como desarrollador y como jugador. No teníamos tantas restricciones técnicas en 1998. Realmente afectado el diseño del juego de Metal Gear Solid originales . "

Las cinemáticas también se han aprovechado de salto técnico de la GameCube. Ahora los personajes Shadow Moses tienen ojos y una boca. Los diálogos también se han vuelto a grabar por muchos de los actores originales de los actores. La razón ? Se trata de David Hayter, que reveló la que termina en marzo el año 2015 . La tarjeta de sonido de la GameCube era tan potente en comparación con la PlayStation original, la importación de la voz original actuando no enmascarado el ruido del tráfico en el fondo! En efecto, hay que recordar que el doblaje Inglés de Metal Gear Solid para PlayStation fue hecho en una cinta de zapatos en una antigua casa abandonada cerca de una intersección de Hollywood ruidosa (ver nuestra entrevista con Christopher Randolph, voz Otacon ).

En cuanto a la gorra del director de Metal Gear Solid: The Twin Snakes , tiene en esta ocasión ha confiado al realizador japonés Ryuhei Kitamura.

"Hideo vino y observó mi primera película Versus. A él le encantó. Como nos hicimos buenos amigos ", dijo Ryuhei Kitamura. "Mientras yo estaba trabajando en Azumi, Hideo me preguntó si estaba interesado en el logro cinematográfico Metal Gear Solid: The Twin Snakes . ¿Cómo podría negarse? "


Silicon Knights atrás en la creación de Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Ryuhei Kitamura imágenes de, Hideo Kojima y Denis Dyack se enmarcan
en las paredes de oficinas en Metal Gear Solid: The Twin Snakes.


Cinemática de Metal Gear Solid: The Twin Snakes no son unánimes entre los seguidores de la serie. La puesta en escena de algunos de ellos para navegar mucho en el éxito de las películas de Matrix. Entre el tiempo bala y voltereta hacia atrás, a través del surf en un misil, Solid Snake está en mejor forma que nunca.

"Hideo me dijo que hiciera algo completamente nuevo y diferente", pero subrayó el director. "Me dio total libertad porque sabía que yo era un gran fan de su trabajo y que nunca iba a hacer algo que no hubiera querido. También le gustaba mi segunda película Alive, basada en el manga de Tsutomu Takahashi. Por lo tanto, Hideo sabía que nunca le faltaría el respeto de un creador original. "De todas las cinemáticas del juego, Ryuhei Kitamura admite prefiriendo aquellos con Psycho Mantis y Sniper Wolf.

Si las cinemáticas se hicieron en Japón, Silicon Knights fue tratarlos con cuidado, uno por uno, para integrarlos en el juego. Un trabajo importante dado el número de cinemáticas que ofrece el juego.

"Las secuencias que nos dieron a nosotros [por el equipo japonés] estaba casi terminado," dijo Don Toledo. "Sin embargo, a menudo estaban en un formato diferente para sus motores de juego y sus herramientas de casa. Nuestra tarea fue también para convertir la cinemática y tratar con los nuevos datos de la animación. Luego, tuvimos que optimizar y exportarlos para convertirse en datos utilizables para la GameCube. Tuvimos que trabajar bien para todo el entretenimiento, tanto para las secuencias de juego para escenas. "

Como una pareja, la comunicación era primordial. estudios japoneses y canadienses estaban en contacto diario, a pesar de los miles de kilómetros que los separan.

"Tuvimos llamadas y conferencias de vídeo todos los días con ellos", recuerda Don Toledo. "El equipo de Japón estuvo involucrado en todo el proyecto, sean cuales sean los detalles e importancia. Este enfoque nos ha permitido resolver rápidamente cualquier problema. Cuando Konami vino a visitarnos, Hideo Kojima caminaba alrededor del estudio y se dirigió a todos nosotros para ver cómo trabajamos. Se podría decir que eran muy cuidadoso, pero yo diría que nuestro estudio se había convertido en un taller de funcionamiento. "



Como se esperaba Ted Traver, el hecho de trabajar con los pioneros de la industria fue una experiencia especialmente gratificante. "Konami ha hecho disponibles muchos materiales de referencia del universo Metal Gear ", dice el asesor técnico Ted Traver. "Para aquellos de nosotros que ya eran fans de MGS , que era increíble! inmediatamente recibimos copias del Documento de Metal Gear Solid 2 en PlayStation 2. Contiene explicaciones sobre el funcionamiento de los sistemas de juego y la mecánica. También recibimos una gran cantidad de libros de arte para la referencia visual y, desde el principio, nos trataron con una vista previa de Metal Gear Solid 3: Snake Eater . "

Estos son los muchos beneficios al trabajar en un Metal Gear Solid en colaboración con el equipo de Hideo Kojima (que no se llamaba todavía Kojima Productions en el momento). Como ser capaz de jugar el juego durante el desarrollo. "Cuando el programa de producción comenzó a liberarse, me metió en la oportunidad, con algunos colegas, para probar el juego. Como hemos participado en el desarrollo, que era una verdadera alegría para ver nuestro trabajo está representada en la pantalla, el joystick en la mano ", recuerda Don Toledo. "Por supuesto, no podía dejar de centrarse en mi aspecto artístico y cualitativa del juego. Sin embargo, cuando no pasé cada píxel peine, me gusta mucho jugar cualquier jugador. Y escribí la mayor cantidad de informes que sean necesarios para mejorar el proyecto.

Recuerdo que uno de mis mejores recuerdos, cuando era un equipo de programadores a cargo de la jugabilidad. Hemos probado y que se ajusta el duelo entre Solid Snake y Liquid Snake en el Metal Gear Rex. Hemos trabajado dos allí durante unos días hasta que consigamos un resultado que nos convenía, antes de presentarlo para su validación a nuestros colegas japoneses. Si mi memoria no me engaña, esta secuencia se incluyó en el juego sin ninguna modificación. "

Un GameCube atrás en el laboratorio de Otacon.


Silicon Knights y el equipo de Hideo Kojima se reunieron para celebrar el final del desarrollo de Metal Gear Solid: The Twin Snakes . "Lo celebramos en un barco antes de abandonar el juego. Nos reunimos con el equipo japonés y Hideo Kojima. Hubo muchas sonrisas y muchas felicitaciones ", recuerda Don Toledo.

Tras su liberación en marzo de 2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes reunieron reconocimiento de la crítica. Sin embargo, la nueva versión no ha vendido tanto como otra Metal Gear , y otras exclusivas de GameCube. Sin embargo, Konami estaba dispuesto a colaborar de nuevo con el estudio canadiense.

"Eran" feliz "y nos ofreció nuevas colaboraciones," dice Ted Traver. "Estoy casi seguro de que la dirección de Silicon Knights no trató de ampliar esta idea y fue rápido para cortar los lazos con el país del sol naciente. "

En cuanto a qué tipo de proyecto habría sido el resultado de esta nueva colaboración, Ted Traver evoca dos grandes series. "El rumor habla a corto plazo, Konami nos quería hacer otra Metal Gear. Y con el tiempo, la oportunidad de trabajar en un proyecto creativo, como una base, Silent Hill y oscuridad eterna. "

Hasta la fecha, esta colaboración entre los estudios japoneses y occidentales no tiene precedentes en la historia de la serie. Aunque el desarrollo ha estado experimentando, sus creadores mantienen buenos recuerdos. "Trabajar en Metal Gear Solid fue una buena experiencia, social y profesional de Silicon Knights 'insiste Don Toledo. "Recuerdo la mañana cuando me levanté, diciendo:" Hoy debo rectificar los hombros de Solid Snake para que pudiera subir mejor "o" Voy a tener un poco de recoiffe Sniper Wolf hoy hui ". Me permitió no superar las tareas aburridas. Estoy seguro de que yo no era el único. "

Incluso historia para su colega, Ted Traver. "En lo personal, fue una gran experiencia. He aprendido mucho de los maestros de la industria, ayudando a traer la experiencia de AMS en una plataforma de Nintendo. "Y no es que contradice el Ryuhei Kitamura. "Fue muy divertido. Hideo es un genio y un gran tipo. Cuando tenía tiempo, me visitó para el almuerzo. todo lo que comimos y nos pasamos todo el tiempo hablando de películas y libros. "


Hoy en día, la serie se ha vuelto una página importante de su historia, muchos aficionados esperan que sea la última página, según se desee por Troy panadero . Por su parte, Ryuhei Kitamura expresó el mismo sentimiento. "No estoy interesado en una película o juego Metal Gear sin la cooperación de su creador. Hideo Kojima es el corazón y el alma de Metal Gear . "

A pesar de su nueva versión de estado, Metal Gear Solid: The Twin Snakes ., Sin embargo, pondrá de relieve por muchos fans de la serie La serpiente gemela fue capaz de ofrecer la oportunidad de descubrir la comodidad y el primer Metal Gear Solid con el nuevo gráficos y jugabilidad revivieron día.

Por desgracia, es también su mayor defecto (con la ausencia del tema musical "Recinto" Sniper Wolf). Si nos encontramos con el modo de juego de Metal Gear Solid 2 , el diseño del juego, que no era adecuado para la ocasión. El resultado, nunca ha sido más fácil de navegar por los pasillos de Shadow Moses en esta nueva versión.

Con Metal Gear Solid 4 , Los Twin Snakes es el único episodio canónica de la serie en ser instalado en otra consola que la que había nacido. A primera vista, es porque estos dos títulos comparten estrechos vínculos, respectivamente, Sony y Nintendo. Sin embargo, Hideo Kojima, el hecho de que las serpientes gemelas nunca fue encontrado en una compilación de Metal Gear Solid HD es por una razón diferente.

"No hemos incluido Los Twin Snakes , porque este es un caso complicado", explicó Kojima en junio de 2012, con referencia a Metal Gear Solid HD Collection . "Usted sabe, este es un juego basado en un juego que hice, pero no es mi juego. Este es uno de Silicon Knights. Es la visión de alguien más en mi juego. Yo sentía que si tuviera que hacerlo de nuevo, no sería con el mismo punto de vista y, al final, no sería justo para los creadores las serpientes gemelas . "

Metal Gear Solid: The Twin Snakes tendría que ser odiado por su padre? Esto es quizá lo que hace el encanto de este episodio ...


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