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Creando una nueva experiencia de entretenimiento conectando a personas de todo el mundo y tecnología




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Creando una nueva experiencia de entretenimiento conectando a personas de todo el mundo y tecnología - DEATH STRANDING Director / Creador de juegos Hideo Kojima

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【DESCRIPCIÓN】


Entrevista

El SUGOI JAPAN Award 2017 es un proyecto nacional de votación para premiar obras nominadas creadas en Japón en las cuatro categorías de manga, anime, ranobe (novelas ligeras) y novelas a través de aficionados votando sobre qué obras quieren presentar al mundo. Este año marca su tercera celebración, y las cosas se están calentando más que nunca. 


En esta serie aparecen, creadores de fama mundial nominados para un premio SUGOI JAPÓN 2017 sentarse a entrevistas exclusivas.

El renombrado creador de juegos Hideo Kojima es bien conocido por dirigir la serie "Metal Gear", y actualmente está en producción con su último juego, DEATH STRANDING. En esta entrevista, Kojima habla abiertamente sobre el nuevo juego, y tuvo el siguiente mensaje especial para compartir con los fans de TOM en todo el mundo.



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【MENSAJE A LOS FANS】


¿Qué va a ser DEATH STRANDING - el juego más reciente que estamos desarrollando? Los dos teaser trailers que hemos lanzado probablemente le han dejado con más preguntas, pero esperamos que sigas especulando. Estaremos trabajando en el juego mientras estás ocupado con eso [risas]!

Aquellos que se preguntaban qué diablos estaba pasando con el primer trailer de Norman Reedus probablemente fueron aliviados después de ver a Mads Mikkelsen con soldados en el segundo trailer. Algunos pueden sentirse mejor pensando que va a ser algún tipo de juego basado en acción. Algunos podrían haberse sentido un poco decepcionado por el.


Pero déjame decirte esto, no es tan simple! Los teasers están llenos hasta el borde con consejos ocultos. Me gustaría que ustedes los buscaran, conectara los puntos y discutiera sus descubrimientos con los demás. Después de todo, ese proceso también es parte del juego.

【HIDEO KOJIMA】
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--- A continuación se muestra una reimpresión de la primera parte de la entrevista. Para leer la entrevista completa, consulte SUGOI JAPÓN ---



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El creador de juegos Hideo Kojima es famoso por crear continuamente videojuegos impresionantes. Después de su salida de su antigua compañía, estableció Kojima Productions Co., Ltd., y de inmediato comenzó a trabajar en un nuevo juego de PlayStation ® 4 llamado "DEATH STRANDING" que este nuevamente esta a punto de tomar al mundo por sorpresa. Él es un hombre que supera los límites de los desarrolladores de juegos, y es a menudo referido como "Kantoku" o Director por respeto. 

Si el objetivo de SUGOI JAPAN es compartir contenido japonés impresionante en el extranjero, Kojima Kantoku, que ya ha ganado incontables corazones por todo el mundo, es el mejor creador con quien hablar. Le preguntamos acerca de su nuevo juego y lo que es ser un artista que se enfrenta con el mundo. Todos los creadores, y los fans, prestan mucha atención a lo que Kojima Kantoku tiene que decir!
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Por qué las celebridades y creadores de primer nivel están deseosos de unirse a las creaciones de Hideo Kojima.



De Norman Reedus a Mads Mikkelsen; Los actores internacionalmente conocidos están vestidos con trajes nunca antes vistos.

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- DEATH STRANDING será el primer trabajo de Hideo Kojima como creador independiente. El primer trailer, lanzado en E3 junio de 2016, sorprendió al mundo al presentar a Norman Reedus en el desnudo (de aquí en adelante Norman). El segundo trailer, lanzado en diciembre, reveló a Mads Mikkelsen (en adelante Mads) en uniforme militar. El mundo está completamente emocionado con el regreso de Kojima Kantoku.

Kojima - Con el primer trailer, quería mostrar un lado diferente de Norman de lo que estamos acostumbrados a ver, por tenerlo en lágrimas y abrazar a un bebé. La mayoría de las personas sólo lo conocen como Daryl de The Walking Dead. Sin embargo, esta vez, Norman ... está desnudo! [Risas]. ¿No crees que Mads Mikkelsen se ve bien en el segundo tráiler [sonriendo astutamente]? Estoy absolutamente enamorado de Mads, hasta el punto de ver una de sus películas cada día.

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El primer tráiler de DEATH STRANDING revelado en junio de 2016, protagonizada por Norman Reedus.


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- ¡Ya estás jugando con nuestras mentes! [Sollozos]

 
Hay una fuerte impresión de que usted se esfuerza por incorporar a los actores y creadores de los que es fan en su trabajo. Recuerdo que repetidamente diciendo "Norman's its great!" Mientras miraba The Walking Dead camino de vuelta en 2010. ¿A qué hora empezó a tratar de involucrar a Mads en DEATH STRANDING, que ahora juega un rol de villano?

Kojima - creo que fue en torno a la época de "Valhalla Rising" (2009) y "Casino Royale" (2006). Después de ver sus películas anteriores, me enteré de que estaba en la trilogía "Pusher" de Nicolas Winding Refn (1996-2005), así que conseguí ahold de Mads a través de Nicolas.


"Valhalla Rising" me lo recomendó el director de cine de Hollywood Ryuhei Kitamura quien insistió, "Hay una película increíble, tienes que verla ahora". Por supuesto, inmediatamente compré el Blu-ray importado. Nicolas "Drive" (2001) fue lanzado en Japón justo después de eso. Realmente disfruté de la película, y escribí un comentario sobre ella. No pude conocer a Nicolas en Japón, así que lo contacté mientras estaba en Londres. Para mi sorpresa, vino de Copenhague para reunirse conmigo.



El director Guillermo del Toro me presentó a Norman. Fue él quien descubrió el talento de Norman, así que le pedí la dirección de casa de Norman. Él dijo "seguro!" Y envió un correo electrónico en ese momento y allí a Norman diciendo, "Hideo Kojima quiere trabajar con usted". Norman respondió rápidamente: "¡Oh, Genial! OK "[risas]. Y luego salí a su encuentro.

El segundo tráiler se estrenó en diciembre de 2016, protagonizado por el director de cine Guillermo del Toro y el actor Mads Mikkelsen.
- Parece que el modo Kojima de creación se trata de conexiones sin fronteras. He oído que usted tiene una gran amistad con Norman.

Kojima - Norman mostró preocupación y me apoyó durante mi situación anterior, así que cuando fui independiente fui a pedirle que apareciera en mi primer proyecto. Cuando le ofrecí un papel en mi siguiente juego, él respondió: "Por supuesto, eso sería genial! ¡Sí! ¡Sería un tonto no tomar esto! ".

Es una historia similar con el diseñador de la secuencia del título, Kyle Cooper. Hemos sido amigos desde 1999, él es una persona muy especial para mí. Él también se preocupó por mí cuando decidí ir independiente, y me escribió diciendo: "Entiendo su decisión, y siempre tengo la espalda.", Que me hizo llorar. Para Kyle, Nicolás y Guillermo también, aunque existan diferencias en lo que creamos, qué lenguaje utilizamos, qué tipo de hardware usamos y qué métodos empleamos, todos los creadores tienen una forma de conectarse entre sí. Podemos compartir las alegrías y tristezas del otro sin importar el idioma. Por lo tanto, nuestra lengua franca no es el inglés, sino la "creación". Mientras tengamos esta conexión, podemos convertirnos en grandes amigos. Incluso si sólo puedo conocerlos unas cuantas veces al año, actores y creadores que he conocido desde hace mucho tiempo siempre están dispuestos a echar una mano.
Tengo la mejor gente del mundo y la tecnología, y soy capaz de usarlos en mis juegos.

- Su cuenta de Twitter muestra que ha estado reuniéndose activamente con los mejores directores de cine, creadores y actores del mundo. ¿Cree usted que reunirse con esas personas le permite crear nuevas formas enteras de entretenimiento que superan los conceptos de juegos anteriores?

Kojima - Mientras exista la necesidad de trabajar juntos y crear, puedo conectar con la gente y la mayoría de ellos estarán dispuestos a conocerme. Con Internet, estamos en una época que nos permite ver con facilidad el mejor entretenimiento del mundo. Del mismo modo, la gente, la tecnología, casi cualquier cosa está al alcance, por lo que siempre hay alguna manera de incorporarlos en mis juegos.

Regularmente voy a conocer a todo tipo de personas, y muchas personas vienen a mi encuentro. Creo que lo mejor es hablar con la gente cara a cara. Los encuentro en persona, los convenzo y comparto mi visión con ellos. Ellos responden con "sí, vamos a hacer esto!", Nuestros agentes de acuerdo en una cuota, y comenzamos a crear.


- ¿Es realmente tan importante para ti conocer gente en persona?

Kojima - si los actores o personal, es difícil para colaborar si no te gusta la persona. Por ejemplo, si quieres filmar a Mads o Norman de una manera fresca, tendrás que gustar a sus personalidades, pensar en lo que hará que se vean más cool, pensar en diferentes métodos de disparo, etc. Tienes que tener este tipo De la mentalidad.

- Escuché que viajaste por todo el mundo para encontrar un motor para el juego, y eso tendría el poder de llevar a la vida las actuaciones de Norman y Mad.

Kojima - I fue de gira con Sony Entretenimiento Interactivo de enero a visitar los estudios de todo el mundo. Dondequiera que fuimos, cada estudio nos mostró abiertamente sus instalaciones, tecnología y trabajo creativo, a pesar de que somos competidores. No creo que sea un caso especial, creo que dejarán que alguien tenga una mirada; Estaban muy abiertos.

- ¿Qué motor de juego de estudio has elegido?

Kojima - Elegimos el motor de Guerrilla Games con sede en los Países Bajos. Son conocidos por crear la serie 'KILLZONE', y lanzarán un nuevo juego 'Horizon Zero Dawn' en marzo del próximo año.

- Vi el póster 'Horizon Zero Dawn' en la nueva oficina de Kojima Productions (en adelante KojiPro).

Kojima - Sí. A pesar de que están increíblemente ocupados con su próximo juego 'Horizon Zero Dawn', se tomaron la molestia de enviarnos un póster firmado por el equipo con el mensaje "¡Felicitaciones por tu nuevo estudio!". Son personas muy amables.
El último teaser trailer se ejecuta en el motor Guerrilla Games, pero estamos apuntando a un estilo visual diferente a 'Horizon Zero Dawn', así que muchas modificaciones se han hecho. También no es sólo un simple caso de tomar prestado el motor de Guerrilla Games; Dijeron que quieren colaborar con KojiPro.

- ¿Por qué crees que Guerrilla Games te permite usar su motor de juego sin poner su logotipo en él?

Kojima - creo que era su sentido de la caballerosidad. El nombre del motor del juego fue anunciado el 1 de diciembre como el motor DECIMA. KojiPro también está involucrado con el motor de ajuste, por lo que le dio un nuevo nombre. El nombre realmente proviene de "Dejima" de Nagasaki, pero nos dijeron que el sonido japonés "JI" es difícil de pronunciar, así que fuimos con DECIMA en su lugar. Otra razón es que DECIMA es una de las diosas del destino, que se dice que asigna vidas humanas, y pensamos que este nombre era apropiado para nosotros como creadores de juegos.



Una sala de reuniones en KojiPro prestados en el motor DECIMA. Los objetos se colocan en la sala realista para comprobar la coherencia de la iluminación y fotorrealismo.



Guerrilla Games es un estudio de los Países Bajos y "Dejima" fue el único distrito durante el período Edo, donde se permitió el comercio con los Países Bajos. Además de ese lema de KojiPro, "De Sapiens a Ludens" se origina del historiador holandés Johan Huizinga, así que con todas estas coincidencias y significados sentimos una conexión surrealista.
Los videojuegos permiten al jugador controlar al protagonista y experimentar otra vida, ofreciendo diferentes oportunidades de entretenimiento que el cine.

- ¿La distancia entre los Países Bajos y Japón afectará negativamente a su trabajo?

Kojima - En cuanto a la tecnología, los europeos - especialmente los europeos del norte - son las mejores personas cuando se trata de juegos de vídeo. Por lo tanto, hemos creado un KojiPro "Dejima" o una oficina satélite dentro de Guerilla Games. Están completamente bien con nosotros tener esta oficina, y planeamos contratar a técnicos allí. Actualmente estamos contratando desde el sitio web de KojiPro, pero el 90% de los solicitantes recibidos de todo el mundo son de nativos no japoneses. Uno de los requisitos para trabajar en la oficina de Japón KojiPro es ser fluido en japonés, por lo que la mayoría de ellos no son aceptados. Sin embargo, nuestra oficina satélite en Amsterdam ofrece una oportunidad para que los europeos y otros talentos no japoneses trabajen en KojiPro. De esta manera, cada equipo colaborará en el proyecto a través de su propio DECIMA. Debe ser posible reunir a técnicos talentosos en Ámsterdam, y ese beneficio pesa más que los deméritos de la distancia física.

- ¿Qué significan para usted los actores como Norman, colaboradores como Guerilla Games y otros socios que trabajan en sus proyectos?

Kojima - Me tomó un viaje de seis meses de diversos estudios de todo el mundo, pero al final sentí que Guerrilla Games fue el mejor partido para nuestro estudio. Se necesita un socio que es un buen estudio con buen personal y buena tecnología para crear algo grande. Es lo mismo con Norman y Mads; Buenas habilidades de actuación, gran popularidad y buenas personalidades; Sin estos tres aspectos no puedo dar el paso.
Anunciamos que vamos a usar el motor de Guerrilla Games. Si nos equivocamos, los avergonzaremos. Es una especie de "Cuando morimos, morimos juntos" relación. Una cosa por la que estuve agradecido durante mi gira por el mundo y cuando fui a E3 por primera vez en dos años, muchas personas me saludaron y me dijeron que se unieron a la industria por mi culpa. Incluso la gente en el mundo del cine, como el guionista de Game of Thrones y el productor ejecutivo DB Weiss, fueron influenciados por mi trabajo. Por lo tanto, es extremadamente importante que no deje que ninguno de ellos abajo.

Los juegos que hago requieren una cantidad increíble de trabajo. Muchos dicen que mi trabajo es a menudo como una película, pero los procesos de producción son completamente diferentes. La diferencia definitiva es que hay jugadores en los videojuegos, cada uno con su propio estilo de juego. Como creadores, tenemos que tener en cuenta el número infinito de acciones que cualquier jugador puede realizar, y construir el juego alrededor de ellos. Esta es la razón por la cual muchos creadores de películas no pueden hacer el movimiento a la creación de juegos. No entienden esta diferencia fundamental, y piensan que hacer un juego es una tarea simple.
Para ilustrar el punto, en una película es imposible para el público no ver a la protagonista o heroína, pero un jugador de juego puede hacer esta elección. Una copa colocada en una escena es otro ejemplo. En una película es sólo un simple apoyo, pero en un videojuego, puede haber jugadores que quieran ver el fondo de ella, por lo que todos los sistemas y activos necesarios para permitir que el jugador para recogerlo y examinarlo debe ser creado. Películas, por supuesto, no requieren este aspecto en absoluto.
'DEATH STRANDING' usa exploraciones de fotogrametría hechas de datos fotográficos de 360 ​​° y tecnología de captura de rendimiento para interpretar actuaciones de actores y actriz. A continuación, se integran y se reconstruyen en el motor de juego. Estos métodos son completamente diferentes de los utilizados en las películas, por lo que los artistas intérpretes o ejecutantes deben pensar primero "Esto suena interesante, me gustaría probar este nuevo material", o no participarán en el proyecto. Otro aspecto distinto es que el jugador se mueve Norman con sus propias manos, viendo, experimentando el juego a través de ellos, es semejante a vivir a través de otra persona. Creo que Norman y Mads estaban entusiasmados con estos aspectos, y por eso aceptaron unirse al proyecto.
Durante los últimos 30 años he creado videojuegos, y aunque es una tarea agotadora, simplemente no puedo parar. Pensé que trabajar solo me puede dar una salida, pero simplemente no puedo parecer huir de ella. Incluso cuando estoy acorralado, hay un impulso en mí para seguir creando algo más emocionante, nuevo y algo que el mundo nunca ha visto antes. Esta es probablemente la razón por la que todavía estoy haciendo esto a la edad de 53 años.


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Los humanos evolucionan jugando. Pueden realizarse conexiones.

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Es por eso que voy a seguir jugando y participar en el entretenimiento a mi morir ay.
Desafiando el mercado global masivo sin colgarse en Japón

- No has creado ningún juego que se establezca en Japón. ¿Hay alguna razón para esto?


Kojima - No es que no quiero hacer de Japón un ajuste. Es simplemente difícil de realizar mi visión con Japón como el escenario Si quiero hacer un juego que incluye temas como la raza, etnias, credos y religión. Es más fácil para mí usar lugares o países fuera de Japón, que son un mejor partido para mi estilo.
Sin embargo, solía centrarse en hacer juegos para el mercado japonés, pero cuando salió el PlayStation® original, todo cambió. América se convirtió en el mercado más grande, seguido por Europa. Los mercados en Japón y el resto de Asia son bastante pequeños en comparación. Como resultado, acabo centrándome en lo que quieren los estadounidenses y los europeos.

- 'DEATH STRANDING' cuenta con Norman Reedus y Mads Mikkelsen; Dos actores que están activos en Hollywood. ¿Qué tipo de estilo piensa utilizar en este juego?

Kojima - Hay un mercado global masivo esperando por ahí, así que quiero tomar de frente y hacer que digan "Esto es increíble! ¡Es genial!".


Cuando yo era un niño recuerdo haber visto 'Star Trek' en la televisión y me sorprendió, porque a pesar de que fue hecho durante la Guerra Fría, el equipo del puente Enterprise estaba compuesto de varias razas; Afroamericano, asiático, incluso el extraterrestre Spock. Me conmovió la historia de ellos trabajando juntos para encontrar otra vida en el universo. Representaba un futuro sin conflictos raciales o de división, verdadera globalización.


Creo que el estilo moderno de Hollywood está de alguna manera cerca de la empresa. Aunque seguramente hay muchos temas, personas de todo el mundo se reúnen para utilizar los materiales, métodos y tecnología de Hollywood para hacer películas. Si tienen éxito, harán más. Si no lo hacen, abandonan. Mi amigo Guillermo del Toro es mexicano. Mads, que protagoniza 'Rogue One: Una historia de Star Wars' y 'DEATH STRANDING', es de Dinamarca. También lo es Nicolas Winding Refn, el director que me presentó a Mads en primer lugar. Son de diferentes partes del mundo, pero todos crecieron viendo 'Godzilla' y otras películas de todo el mundo. Somos capaces de comunicarnos porque tenemos una visión global del entretenimiento. Lo único que difiere entre nosotros es el lenguaje que hablamos, realmente lo creo.


A menudo digo "Nuestro equipo es la Empresa!". Aunque esta "Empresa" puede ser financiada con dinero japonés o montada en Japón, es simplemente nuestro punto de partida. Japón es sólo el punto de partida, cualquier persona de cualquier país puede unirse a la tripulación. De donde eres, no importa, quiero que alguien con quien pueda trabajar traiga mis ideas a la vida para unirme. Como dije en la Parte 1, estamos haciendo el motor de juego con un estudio holandés, han hecho una oficina satélite para KojiPro dentro de su oficina, y estaremos viajando de un lado a otro entre los estudios. Ese es el estilo que quiero tomar.

- Veo que has conocido a mucha gente en el extranjero, has visto una cantidad inimaginable de películas y has leído un número increíble de libros. ¿Qué tipo de pensamientos tiene sobre el concepto COOL JAPAN?

Kojima - Esa es una pregunta difícil. Usando la comida como un ejemplo, "sushi" es un alimento que es muy amado y comido en todo el mundo, pero el hecho de que es un plato local de Japón lo hace especial. A la gente le encanta porque lleva la esencia genuina de Japón. Es similar a las películas japonesas que se muestran en pequeños teatros en el extranjero, donde son elogiadas por sus cualidades únicas. Aficionados incondicionales y los medios de comunicación aman su singularidad, pero gran parte de la población no tiene interés en ver estas películas. 


En Japón también, las películas no holandesas de Europa, Rusia o incluso Asia muestran en pequeños teatros, y sólo se conectan con un público nicho. Eso está bien en sí mismo, pero en una época en la que el mundo está conectado en línea y viajar en cualquier lugar es posible en cuestión de horas, me pregunto si es la opción correcta para llevar "comida local" a una competencia global.


Entonces, ¿cómo elevamos el sushi en un contexto global y lo convierten en un alimento verdaderamente global? Un ejemplo de comida que se hizo global es la hamburguesa teriyaki. En este caso, un alimento americano local se transforma a través del contexto japonés, y se valora como un alimento global. Hollywood es como tener un chef japonés trabajando con personal extranjero e ingredientes para hacer platos italianos, franceses o americanos. Esa es mi idea de la verdadera globalización. Actualmente estoy trabajando en Japón, pero 'DEATH STRANDING' es para el mercado global. Prefiero ser un chef global sobre burlarse de mí como alguien aislado en Japón.



Aunque François Roland Truffaut no podía hablar inglés, oí que todavía se hacía muy amigo de Sir Alfred Joseph Hitchcock. No creo que haya muchos creadores japoneses que tengan este tipo de conexiones. Simplemente no es mi manera de ser un ermitaño y sólo trabajar con la gente de mi propio país. Trato de aventurarme y conocer gente y empresas en el extranjero, y todo el mundo me da la bienvenida. Si tienes miedo de cometer errores simplemente porque eres un extraño, entonces este no es el trabajo para ti.
Una "singularidad" está cerca. Todo se automatizará y la única cosa activa que queda para la humanidad es "jugar"

La película del logotipo de la producción de Kojima. Muestra a la mascota Ludens de la compañía dando un paso en un paisaje inexplorado.

- "De Sapiens a Ludens", este mensaje de usted se publica en la parte superior del sitio web de Kojima Productions (en adelante KojiPro). ¿Puede compartir lo que esta declaración de misión significa para usted?

Kojima - (homo) Ludens significa "gente que juega". Creo que "tocar" trae a la humanidad al siguiente paso de la evolución.


Con la película del logotipo de KojiPro que muestra a Ludens caminando sobre una superficie estéril en el espacio, la intención es mostrarnos como viajeros en la Enterprise trayendo "juegos" a nuevos lugares y construyendo la sociedad sobre esa base. Soy un creador, así que yo soy tanto Ludens como Faber (creador). Quiero animar a los jugadores a convertirse eventualmente en creadores. 


Quiero cultivar nuevos creadores por medio de los cuales alguien pueda pensar: "Hey, este juego cambió mi vida. ¿Quien hizo esto? Así que es un tipo llamado Kojima. Quiero hacer algo también. "Este es el tipo de conexión que quiero trabajar duro para lograr.


No puedo olvidar la visión de los niños jugando afuera en sus dispositivos portátiles de juego después de que sus hogares fueron destruidos por el gran terremoto de Hanshin. Tener un medio para jugar les ayudó a enfrentar y superar su difícil situación. Creo que es mi trabajo. No puedo enviar toneladas de agua o arroz, pero puedo entregar algo para jugar.

- ¿Cómo crees que los videojuegos cambiarán? ¿Qué posibilidades prevé?




Kojima - creo que la industria del juego, de cine y de servicios se fusionarán, y convertirse en una parte más importante de nuestra vida cotidiana, por lo que el concepto de dedicar un tiempo sólo para jugar un juego puede desaparecer. La verdadera esencia de "tocar" también se acentuará. Las acciones improvisadas serán el elemento esencial del "juego". Un mundo donde casi todo se hace a través de la inteligencia artificial (inteligencia artificial) eventualmente llegará. Ya hay auto-conducción de automóviles, las luces y el aire acondicionado se ajustará automáticamente para la preferencia individual, y si tiene sed una bebida estará en el listo. La gente no tendrá que hacer nada por sí mismos. Podrás ir donde quieras sin preocuparte de tener problemas y todo estará a salvo. Las relaciones personales también pueden cambiar. Un chico podría ser capaz de filtrar las palabras hirientes de una chica que le gusta para protegerse, etc.
Si todo esto sucede, la única cosa verdaderamente activa que queda es jugar. Tienes que bajar la guardia para jugar con alguien. A través del juego, la gente puede encontrarse, conectarse, aprender cosas nuevas y experimentar cosas. Tener un compañero de juego abre un mundo de coincidencias y aventuras. Por eso decidí jugar y entretener hasta mi último aliento.


Tengo ahora 53 años. Mis límites como creador de juegos son sólo unos diez años por delante, pero no estoy pensando en cómo preparar la próxima generación o algo así. Sólo estoy fijo en lo que puedo lograr en la próxima década, y cómo puedo utilizar a todos los que conozco [risas]. Pero estoy seguro de que habrá gente que seguirá persiguiéndome, y les daré una oportunidad, porque esa es la conexión entre Ludens (jugadores) y Faber (fabricantes).


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Entrevista realizada en Shinagawa 18 de noviembre de 2016
Texto de Sayuru Tokai (SCRIVA)
Fotografía de Toru Fujii
Traducido por Tokyo Otaku Mode Inc.


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PERFIL

Hideo Kojima

Nacido en 1963 en Setagaya Ward, Tokio, criado en Osaka y la Prefectura de Hyogo. Creador de videojuegos, CEO de Kojima Productions Co., Ltd. Después de entrar en Konami en 1986 como planificador de juegos, Hideo Kojima lanzó su debut como director, 'Metal Gear', que marcó el comienzo del género de acción sigilo. En diciembre de 2015, reunió a Kojima Productions. En E3 2016, anunció su primer proyecto independiente 'DEATH STRANDING'. También entró recientemente en el Salón de la Fama en la Cumbre DICE 2016, que se considera el premio de la Academia de juegos, y también se concedió con el premio Industry Icon en The Game Awards 2016. 


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Lea la entrevista completa aquí


© Sony Interactive Entertainment América LLC.
DEATH STRANDING es una marca comercial de Sony Interactive Entertainment America LLC.


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【TRAILER 1】


【TRAILER 2】


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Este kojima es un kanijo perdonen mi ingles!

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