Dos novelistas de bestsellers japoneses discuten Metal Gear Solid V
Dos novelistas de bestsellers japoneses discuten Metal Gear Solid V
En una discusión publicada en el sitio web Webnewtype, bestseller japonés Manabu novelistas Makime y Hitori Nojima (quien escribió las novelas de reciente publicación de MGS1, 2 y V) habla de la historia de MGSV. Es una discusión muy perspicaz que merece la pena leer. Una parte interesante es donde Makime menciona Huey y su papel en la historia.
Organización Big Boss 'en V es absolutamente una banda de delincuentes en los ojos del orden mundial. Pueden ser vistos como una especie de mafia de la guerra, lo que interfiere en los conflictos mundiales para hacer dinero. Pero es difícil de ver las cosas de esa manera cuando en realidad estás jugando el juego. Visto desde el exterior, todo lo que hacen es inaceptablemente mal, pero jugando como los hace usted los ve como personas buenas. Es por eso que me gusta mucho el personaje de Huey (de Emmerich) en V. Él siempre dice la cosa perfecta para hacer lo odias en el momento justo (risas). Él parece ser el peor villano en el juego, pero visto objetivamente que no es el caso. Como civil, es en realidad más cerca del jugador que cualquiera de los otros personajes. Las cosas que dice en realidad siempre tienen sentido, pero eso sólo hace que lo odias más.
Las personas que han jugado a través del juego, probablemente recordarán la escena en que Huey está exiliado de la madre de la base, posiblemente una de las escenas más memorables en el juego.
Nojima también cita un correo electrónico enviado a él por Kojima en el que explica algunas de sus intenciones con la historia de MGSV y la forma en que termina.
Los primeros videojuegos nunca tuvieron gran parte de una historia. Metal Gear fue uno de los primero en añadir historia a su modo de juego. El jugador controla a Snake, y juntos hemos contó esta historia en los últimos años. A medida que la serie continuó, el jugador saltó entre varios personajes como Solid Snake y Naked Snake, y la historia convertido en la leyenda que es la saga Metal Gear. En este engranaje final del metal, que era justo para devolver el papel de la serpiente, el personaje principal, al jugador. Es decir que a partir de ahora, a tomar la historia. Está diciendo que esto es lo que significa el círculo y completar una historia. Si esto fuera un medio unidireccional como una película, final de V no habría sido posible, pero esto era un juego. Esto hizo posible. Tomando una historia que hemos contado en conjunto con los años, y colocarlo en las manos del jugador. Esa fue la verdadera intención detrás de V.
Si el jugador no era un doble a Big Boss en V, que habría significado Big Boss mismo moriria más adelante. Y mucho antes de V, de nuevo en el original Metal Gear, el jugador (que actúa como Solid Snake) de hecho había matado a Big Boss. Eso hace que sea importante para esta última entrega que el jugador entra una vez más en la historia y aporta cosas al punto de partida a su manera. Creo que es sólo en ese momento que la historia realmente pertenece al jugador. Esta es "la creación de la historia junto con el jugador", algo que no se puede hacer en los medios tradicionales, como películas y libros. Esto sólo se puede hacer en un juego de vídeo. Eso es lo que hace que V la culminación de todo lo que hemos hecho siempre desde que el original Metal Gear.
El resto de la discusión, donde se habla de otros elementos de la historia y los diversos personajes, vale la pena leer a través, así (seguir el enlace en la sección fuente abajo).
Newtype
(Se las traducimos)
Volumen 1
Nojima: Makime-san, esto no es en realidad mi segunda vez que la reunión, ¿no? Creo que nos conocimos en la fiesta de 25 aniversario de Metal Gear.
Makime: Sí, lo recuerdo. Pero lo más importante ... no estás Hideo Kojima! Justo hasta este mismo momento, yo estaba convencido de que eras en realidad un seudónimo para Kojima-san.
Nojima: Siento decepcionarte! Sé Kojima-san creó esta entrevista hoy en día, así que pensé que habrías oído la verdad de él ...
Makime: Así que dime, ¿cuánto tiempo se tarda en escribir los tres libros?
Nojima: Fue alrededor de diez meses para los tres.
Makime: Wow, eso es rápido! Me tomaría tres años!
Nojima: Bueno, hay que tener en cuenta que no empecé desde cero; que tiene la historia básica ya establecida aceleró las cosas mucho. Y, además, yo realmente soy un gran fan de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. (abajo, MGS2)
Makime: El clímax al final de la novela MGS2 es realmente grande. Me di cuenta de que habías totalmente absorbido y entendido el significado del juego.
Nojima: Gracias. Cuando estaba haciendo Metal Gear Solid: Peace Walker (abajo, PW), que fue muy detener e iniciar todo el camino como yo constantemente comprobaba con el material de origen, pero con MGS2, me encanta el juego tanto que quería hacer que la novela algo especial. Se me hizo pensar de cómo parcela tuerce que normalmente sólo se puede encontrar en los juegos en vez podría expresarse en una novela? y no sólo las hacen, pero ellos lo hacen de una manera audaz. Me di cuenta de que para que eso funcione realmente, no podía ser de MGS2 por sí solo; Necesitaba Metal Gear Solid (abajo, MGS) como una precuela de configurarlo. Esa línea de pensamiento llevado a los libros que se lanzó como una de dos partes.
Makime: PW veces sentía como que estaba siguiendo el mismo camino que el juego, pero la sustancia realmente se destaca por sí misma como una novela. Mientras leía, me sorprendí a mí mismo pensando: "¿Quién diablos es este tipo ?! Mira lo bien que ha conseguido en un año!" (Apenado.)
Nojima: Gracias. De hecho, tengo un muy mal hábito; cada vez que veo una gran película o leer una gran novela, una parte de mí dice "Eso es tan de Metal Gear!" Por ejemplo, la lectura de su Toppin Parari sin Pootaro me tiene muy emocionado de haber encontrado otra historia al estilo de Metal Gear. Empieza como un mundo muy al estilo Makime, con el simple NEET (no en el empleo, la educación o la formación) ninjas Pootaro, pero él consigue envuelto en todo tipo de ideas que chocan y termina en una batalla masiva. Además de eso, hay guerra y la economía temas mezclados, por lo que el disfrute que recibí de él fue el mismo placer que obtengo de Metal Gear. A mis ojos, Pootaro es totalmente Raiden.
Makime: No he oído eso antes, eso es seguro. (risas) Pootaro no se enfríe como Raiden, ya sabes. Para mí, lo que fue especialmente divertido en sustancia era, ya sabes cómo la serpiente entra en modo a escondidas? Quiero decir que en realidad lo dice en voz alta, "El tiempo para el modo a escondidas!" Así que ya sabes que no va a conseguir manchado. Fue refrescante ver ese tipo de cosas se expresa en diálogo.
Nojima: Completamente gusta un ninja. (ríe) Esto es sólo mi opinión sobre ella, pero creo que ese tipo de sigilo no es algo que cualquiera puede hacer. ¿Quién realmente puede llevarlo a cabo? Los Boss, Serpiente, miembros de FOXHOUND, y Master Miller, y eso es todo. Raiden finalmente aprende cómo hacerlo. Es por eso que nunca hay una escena a escondidas en la novelización de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (abajo, MGSV o V).
He oído que el primer Metal Gear jugaste fue MGS2: Sustancia. ¿Qué piensas de él en aquel entonces? MGS2 salió en 2001, y al principio no había una clara división entre los jugadores? que o bien amado o odiado él. Una gran cantidad de personas que estaban enojados que habían comprado el juego para jugar como Snake y de repente se encontraron jugando como Raiden en su lugar. Hoy en día es visto como una de las mayores obras maestras de la serie, pero en ese momento no había una tormenta de alabanza en conflicto y la crítica. Creo que la reacción actual a MGSV es muy similar.
Makime: Nunca me molestó en absoluto que el personaje principal no era la serpiente. Acabo de tener un gran tiempo jugando que antes de darme cuenta, me había llegado al final. Por supuesto, eso es cuando te das la vuelta de tuerca. Ese "Así que eso es lo que estaba pasando!" descubrimiento fue una gran sorpresa.
Nojima: ¿Eh. Usted no había jugado como la serpiente antes, así que no está jugando como serpiente nunca se sintió extraño.
Makime: Exactamente. Y tuve ningún problema con Raiden sea. Pensé que era un tipo genial desde el principio. Pero a medida que el juego avanza, usted comienza a preguntarse qué es real y qué no lo es, hasta que se rompe en el caos al final? y eso da miedo. Me hizo incómodo para ya no estar seguro de quién era yo, incluso de control. Y entonces el Coronel comienza a ir loco, diciendo cosas como enumerar los nombres de estaciones, "Kawanishi-noseguchi, Kinunobebashi ..." (nota: Estas son en realidad estaciones de la línea de la nariz, en la prefectura de Hyogo). Eso realmente me llegó. No tenía idea de lo que estaba haciendo ya. (risas)
Nojima, y hubo grandes nunca se planea hacer una MGS2, tampoco. He escuchado de Kojima-san que MGS fue un éxito mucho más grande de lo previsto, y que no tenía más remedio que hacer una secuela. En ese momento, la serpiente era un mercenario legendario que ya había arrancado un montón de misiones? Outer Heaven, Zanzibar Land, Shadow Moses. Mientras tanto, MGS2 era algo que el equipo quería a los recién llegados a la serie para disfrutar. Poner los nuevos jugadores a la derecha en la piel de un personaje legendario con todo lo que la historia sería todo un reto. Si un recién llegado juega como Snake y meta la pata, el sentido de él siendo esta legendaria soldado se evapora, y también tiene el problema de la cumplimentación de los nuevos jugadores con el trasfondo de todas sus pasadas hazañas. Kojima-san me dijo que tienen los jugadores juegan como Raiden lugar era la forma más libre de estrés para resolver esos problemas. Entonces la serpiente podría aparecer en el juego, sino como un personaje secundario que ayuda a Raiden a cabo. Desde la serpiente se distingue del jugador, su presencia como una leyenda no se ve afectada por muy mala que el jugador podría ser. Este es el tipo de giro que realmente me hace pensar en la serie MGS ya que no sólo juegos, sino como juegos basados en la historia. El jugador poco a poco se familiariza con este personaje legendario de la serpiente de la derecha junto a Raiden. Y de nuevo, eso es un concepto que es muy similar a MGSV.
Makime: Ah, ya veo lo que quieres decir. He completado MGSV, incluyendo todos los OPS lado, pero cuando terminé de las principales misiones, me puse a pensar, "Kojima-san, ¿por qué haces esto?" Y me di cuenta de que debe haber sentido la necesidad de traicionar las expectativas de los jugadores. Así que si todo el mundo está pidiendo a gritos este tipo de una historia, entonces su pensamiento como el creador debe haber sido, "¿Hasta dónde puedo convertir esto en la cabeza?" Y cuando digo "traicionar", no me refiero como "Que te jodan" a los jugadores, quiero decir que debe haber disfrutado la oportunidad de crear de una manera que difiere de las expectativas de todos y le permite contar una historia más interesante.
Para los novelistas los consumidores son los lectores, como para los desarrolladores de juegos son los jugadores, pero creo que en ambos casos usted necesita traicionarlos. Puede que no han sido los jugadores de la historia estaban esperando, pero no creo que Kojima-san hubiera pasado años trabajando en MGSV si tenía un jugador de la historia podrían predecir. Creo firmemente que Kojima-san obtiene su motivación de ver cómo diferentes no se hubiera hecho una cosa que puede hacer lo que todo el mundo espera, de lo contrario el MGSV sabemos.
Nojima: Y, por supuesto, que entró en MGSV sin conocimiento previo, y se terminó el juego sin ninguna información añadida sobre la historia en su conjunto. ¿Cómo te sentiste cuando llegaste a la verdad definitiva de lo que estaba pasando?
Makime: Como yo estaba jugando, que cada vez tiene esta sensación de que yo era una especie de doppelganger, pero yo estaba ansioso por saber cómo la historia se desarrollase. Nunca imaginé que yo estaba jugando realmente como yo, el jugador. Cuando se dio a conocer la verdad, que en realidad tenía una especie de sentimiento horrible, como descubrir que su esposa que usted ha sabido por años es en realidad otra persona. O su familia son en realidad impostores, ese tipo de cosas. Nunca he tenido una experiencia como la que en un juego antes.
Nojima: tuve acceso a la secuencia de comandos mientras se trabaja en la novelización, y cuando leí la verdad detrás del personaje del jugador, tengo esta emoción, pensando: "Esto es por encima incluso del nivel de MGS2 ... nadie ha hecho nunca un juego como este antes ". MGS2 fue una gran innovación de la talla de los cuales sólo se podían hacer en el medio de los juegos, pero al leer el guión me hizo darme cuenta MGSV logra ir más allá. MGS2 aparece Raiden como el avatar del jugador, que llega poco a poco más cerca de la leyenda que es la serpiente, pero esta vez los jugadores sí son de la serpiente, que son los que forja las leyendas en lugar de sólo oír hablar de ellos. Para los jugadores que han experimentado MGS2, haciendo lo mismo no escandalizar ellos nunca más. Este final es algo que superó todas las expectativas, traicionando al usuario de una manera increíble.
Makime: Exactamente. Y esa es la fuente de la motivación de Kojima-san en la creación de un nuevo juego. Creo que todo el mundo se da cuenta de eso ahora.
Nojima: Kojima-san escribió en su cuenta de Twitter, "V lanzó la serpiente que atado su destino, y jugador que atado w / Serpiente, recibió el bastón para completar el círculo de la leyenda. Esta despedida no es el dolor fantasma. Este unburriable "esencia eterna del héroe" le permitirá seguir adelante. Disfrute de V. "Después de eso, él me envió un correo electrónico personal que decía así:
Los primeros videojuegos nunca tuvieron gran parte de una historia. Metal Gear fue uno de los primero en añadir historia a su modo de juego. El jugador controla a Snake, y juntos hemos contó esta historia en los últimos años. A medida que la serie continuó, el jugador saltó entre varios personajes como Solid Snake y Naked Snake, y la historia convertido en la leyenda que es la saga Metal Gear. En este engranaje final del metal, que era justo para devolver el papel de la serpiente, el personaje principal, al jugador. Es decir que a partir de ahora, a tomar la historia. Está diciendo que esto es lo que significa el círculo y completar una historia. Si esto fuera un medio unidireccional como una película, final de V no habría sido posible, pero esto era un juego. Esto hizo posible. Tomando una historia que hemos contado en conjunto con los años, y colocarlo en las manos del jugador. Esa fue la verdadera intención detrás de V.
Si el jugador no era un doble a Big Boss en V, que habría significado Big Boss mismo morir más adelante. Y mucho antes de V, de nuevo en el original Metal Gear, el jugador (que actúa como Solid Snake) de hecho había matado a Big Boss. Eso hace que sea importante para esta última entrega que el jugador entra una vez más en la historia y aporta cosas al punto de partida a su manera. Creo que es sólo en ese momento que la historia realmente pertenece al jugador. Esta es "la creación de la historia junto con el jugador", algo que no se puede hacer en los medios tradicionales, como películas y libros. Esto sólo se puede hacer en un juego de vídeo. Eso es lo que hace que V la culminación de todo lo que hemos hecho siempre desde que el original Metal Gear.
Makime: Creo que puede tomar tiempo para los aficionados en general a entender eso. Es natural que la gente es un apasionado de los personajes de Big Boss y Snake, así que quizás es sólo cuando esos sentimientos fuertes han calmado un poco que la gente pueda examinar el significado real del juego. Si estás acostumbrado a seguir un camino historia conjunto, entonces cuando el juego llega a usted y pasa el testigo a sus manos, yo no creo que se pueda procesar en un primer momento. Para un juego de hacerlo era una experiencia de primera vez para todos nosotros, incluido yo mismo. Mira la reacción temprana hacia MGS2, cuando todo ese juego hizo fue pasar el testigo de la serpiente a Raiden. Si hay una reacción más fuerte ahora, bueno, creo que eso es inevitable. Después de todo, esta vez somos nosotros que el testigo fue empujado sobre.
Nojima: MGS contó con dos ramificaciones caminos de la historia, pero MGS2 eliminó esa fracción por su historia. Ninguno de los títulos posteriores de la serie tiene una historia de ramificación tampoco. Al final de MGS2, Snake dice Raiden, "Sé que no tenías mucho en términos de opciones esta vez. Pero todo lo que sentías, pensado durante esta misión es suya. Y lo que decida hacer con ellos es su elección ... "Esa es la misma estructura que vemos en V. Usted sigue un camino conjunto, hasta cierto punto, y luego el juego te pregunta cómo termina la historia. Es usted, el jugador, que luchó hasta aquí, y todo lo que sentiste en el camino le pertenece a usted. ¿Cómo se mueve desde aquí depende de usted. Ese es el verdadero mensaje de Kojima-san, y es la característica principal que diferencia MGS de otros juegos. Combinando jugador con carácter y luego decir "Fue realmente todo este tiempo" es algo que creo que sería difícil de lograr en el cine o los libros. Eso es lo más singular de los juegos, si eso tiene sentido.
Makime: Sí, no puede guiar al personaje de una novela. Es una diferencia fundamental en el medio.
Nojima: Usted dijo anteriormente cómo cree que va a tomar algún tiempo para los fans realmente aprecio MGSV. Durante la intensa reacción en contra de MGS2 justo después de su lanzamiento, no era en realidad Proyecto Itoh, antes de convertirse en un escritor, "de pie en la línea del frente", si se quiere, amante del juego y diciendo: "Este es el tipo de juego sólo me ¡puede disfrutar!"
Makime: No es broma?
Nojima: En realidad, como Itoh-san yo ya sabía Kojima-san personalmente en ese momento, pero yo no entendía el juego en su núcleo la forma Itoh-san hizo. Fue Itoh-san que realmente entiende la compleja historia y el mensaje que Kojima-san estaba lanzando en nosotros. Estoy seguro de MGS2 nunca estuvo lejos de sus pensamientos después de eso. Pienso en sus libros genocida de órganos y Armonía como haber nacido de una profunda reflexión acerca de lo que el Plan S3 significaba realmente, cuál es el sentido de la libre voluntad es, y lo que significa para contar una historia. MGS2 realmente no tiene un final claro. Cuando el juego termina, no tienes idea de lo que pasó con Liquid Ocelot.
Makime: Esto es cierto de arco de la historia de cada personaje también, pero en realidad ese final te deja con este sentimiento profundamente inestable, como el fondo acaba de caer fuera de la realidad. Es difícil de articular.
Nojima: Esa es otra cosa que creo Itoh-san debe haber pensado mucho? el significado central de ese sentimiento el juego te deja con, que la historia no es realmente terminado. Tengo que imaginar que una respuesta se deriva de que fue Organ genocida, y otro estaba Armonía. En el comentario de Kojima-san en la novelización de V, escribe, "El espacio vacío que obliga a seguir adelante. Ese espacio vacío es en sí V". Creo Itoh-san trabajó para rellenar el espacio vacío que MGS2 dejó con los jugadores.
Volumen 2
Makime: Al igual que en el juego, arco de tranquilo en la novela era fantástico. Ella tenía una actitud machista, como algunos Goemon femenina. Esa escena donde finalmente habla Inglés en la tormenta de arena ... eso es lo que realmente tiró de mis fibras más en esta novela. Y en la novela, que en realidad termina por morir, ¿verdad. La lectura que, me parecía un poco como, "Oh ... así que eso es lo que pasa ... maldita." Supongo que no tenía opción, pero aún así ...Nojima: Eso es algo que yo supongo que se podría llamar a mi interpretación, o de haber leído la historia del juego de todas formas, pensé que no había otro resultado posible para ella.Makime: Ah, por lo que ya estaba escribiendo su primer borrador antes de que el juego fue completado, tenía su propia visión de las cosas.Nojima: Kojima-san en realidad me dijo más tarde: "Ella no muere en esa escena", y que se deja en el juego de composición abierta. Todo lo que podía pensar que era, ¿por qué no me lo dijiste antes? (risas)Makime: So Quiet no ha muerto con seguridad después de todo. Deseo que ella había regresado ya. (risas)Nojima: Pero la forma en que se va en esa escena es una grave lacrimógena, ¿no es así. Tranquilo es todo acerca de la pérdida. Pero me han dicho que se supone que ser incierto, incluso en el juego si ella hizo sintomática o no.En MGS4 novelización del Proyecto Itoh, Serpiente muere, pero el juego lo hace totalmente claro que él no está muerto. Kojima-san dijo que en algún momento u otro, pero originalmente Snake y Otacon iban a entregarse y recibir la pena de muerte para expiar sus pecados. Pero la respuesta de la gente a su alrededor le hizo cambiar de opinión. El tema de la película Sacco y Vanzetti se utilizan en el juego es un toque sutil a eso. Porque desde el punto de vista externo, Snake y Otacon son simplemente criminales. En ese sentido son prácticamente los chicos malos en el juego. Es por eso que en la novelización de V, el villano cara del cráneo sale de su manera de hablar de los de la vida real falsas acusaciones en el juicio de Sacco y Vanzetti, el evento de la película se basa en. Quería dar la cara del cráneo esa sensación de no ser un villano de un solo lado, que tal vez las acusaciones contra él no eran tan blanco y negro.Makime: Veo. Y organización Big Boss 'en V es absolutamente una banda de delincuentes en los ojos del orden mundial. Pueden ser vistos como una especie de mafia de la guerra, lo que interfiere en los conflictos mundiales para hacer dinero. Pero es difícil de ver las cosas de esa manera cuando en realidad estás jugando el juego. Visto desde el exterior, todo lo que hacen es inaceptablemente mal, pero jugando como los hace usted los ve como personas buenas. Es por eso que me gusta mucho el personaje de Huey (de Emmerich) en V. Él siempre dice la cosa perfecta para hacer lo odias en el momento justo (risas). Él parece ser el peor villano en el juego, pero visto objetivamente que no es el caso. Como civil, es en realidad más cerca del jugador que cualquiera de los otros personajes. Las cosas que dice en realidad siempre tienen sentido, pero eso sólo hace que lo odias más. (risas)Nojima: Y en títulos anteriores de la serie, dejando a un lado los malos por el momento, nunca ha habido un personaje que se ha opuesto con tanta vehemencia a sus propios aliados.Makime: Exactamente. Veo mucho de lo que dice como la forma en que una persona promedio reaccionaría. Y la serpiente o el ocelote o Miller nunca se podrían romper los interrogatorios, pero sólo una persona normal de Huey. Él no puede mantenerlo unido bajo tortura. Él termina regalando la ubicación de la base con bastante facilidad.Nojima: Desde el punto de vista de la sociedad, Big Boss y sus hombres son un grupo criminal, pero todo el personal en la Madre Base quieren más que nada ser como Big Boss. Desde la perspectiva del jugador, las cosas que hace a continuación, empezar a parecer heroico, hasta el punto en que pensamos todo lo que hace está bien.Makime: Y Huey representa la única opinión externa en lo que es de otra manera una cámara de eco. Pero en el juego, la única persona con esas opiniones relativamente sanas es el que está fuertemente rechazada por todo el resto del personal de la madre de la base. Incluso cuando él está a la deriva en la barca, se mantiene gritando cosas como: "Ustedes son los malos! Estás loco!" Y es como, tienes razón, pero te equivocas. (risas)Por esa razón, si el juego se había ofrecido algún otro tipo de representación o explicación de la madre de la base de un punto de vista externo, podría haber hecho que sea más fácil de entender lo que Diamond Dogs representan. Lo que Big Boss y sus hombres lo hacen sólo podía ser visto como algo malo por la mayor parte del mundo. Así que si luego pensar en lo que está sucediendo en este momento en el mundo real como en paralelo, y cómo reaccionamos a ella, vemos que tal vez necesitamos un conocimiento y comprensión de los asuntos del mundo con el fin de conciliar los dos puntos de vista diferentes. En ese sentido, es claro que Big Boss realmente ha "convertido en un demonio" desde esa perspectiva. Diamond Dogs tiene armas nucleares, y están regirá por las formas gravemente sesgadas de pensamiento de tan sólo dos o tres personas, entre ellas Big Boss, por lo que son un grupo muy peligroso. Eso podría haber sido mucho más claro si Diamond Dogs se demostró estar representados en los medios de comunicación de América y otros países occidentales como una terrible amenaza para el orden mundial, una banda de renegados. Es decir, si Big Boss y sus hombres estaban operando en base a sus propios ideales, pero siempre se presentaron como locos peligrosos por los medios de comunicación. Y, por supuesto, Big Boss, Miller, y el resto siguen aumentando la escala de la Madre Base pesar de que la representación. Siguen haciéndose parecer peor en los ojos del mundo.Nojima: Sí, veo lo que quieres decir. Eso podría haber hecho la dualidad más fácil de entender. Lo que yo quería hacer hincapié en la novela era que todo el mundo quiere ser Big Boss ... y que realmente se puede lograr. Al igual que Raiden y el narrador niño están infectadas por el heroísmo de la serpiente en la novela MGS2, por lo que el personal de la madre de la base en V están infectados por el heroísmo también. Lo mismo es cierto del jugador. El jugador puede convertirse Big Boss. Y si las acciones de Big Boss y su grupo son delitos, si son malos, entonces el jugador está infectado por eso y se convierte en un mal tipo. Big Boss, y por lo tanto el jugador, convirtiéndose en un demonio? tal vez eso es lo que V es realmente.En el segundo capítulo de la novela, los soldados Diamond Dogs se envían para recuperar un microfilm que contiene la información clasificada en el "Tercer Niño", pero en el juego Es la serpiente que se compromete a que la misión. Quería usar ese tipo de alteración para expresar la "cualquiera puede convertirse en Big Boss" tema.Makime: Veo. Puedo entender eso, pero ¿no crees que en el juego que es difícil conciliar el aspecto visual de Big Boss con uno mismo como el jugador? Me encuentro con ganas de decir: "Big Boss? No, no, no, él es ese tipo increíble allí. No soy tan grande." (ríe) Si el personaje se veía diferente a la Big Boss sabemos, por ejemplo, si el personaje era un reemplazo Raiden-esque, y él parecía un poco más de una metedura de pata, sería diferente. Entonces podríamos ser como, "Sí, ese soy yo."Nojima: Ah, tienes razón. (Risas) Estoy totalmente entiendo. The Big Boss que soy es bastante patético. (risas)Makime: Supongo que se obtiene sólo gradualmente a sentir de esa manera. Se necesita tiempo para que usted pueda empezar a creer que eres digno de ser llamado Big Boss.
*
Nojima: Cara del cráneo muere muy pronto, ¿no? Juegos anteriores de la serie habrían tenido un jefe de batalla contra él, pero en V es una batalla contra Sahelanthropus lugar. Cuando leí por primera vez la trama, yo pensé: "¿Qué? Esto no es mucho de un clímax para el primer capítulo." Cuando se trabaja en la novelización, Kojima-san me explicó que se trata de un juego sobre derrotar a tus enemigos, pero luego de perder a tus amigos. Quería que no se centran en el juego como emoción de derrotar al malo de la película, pero la sensación de pérdida que viene después, como aliados quedan en el camino. Matar cara del cráneo no saciar la sed de los personajes de venganza; en cambio, esos sentimientos acaban por dañar las personas más cercanas a ellos. Es por eso que he creado Leonard como un nuevo personaje sólo para la novela. Yo quería un personaje aliado que podía matar, y obviamente no podía liquidarlo Ocelot o Miller, así que decidí crear un nuevo personaje llamado para eso.Makime: Durante el juego te dan fuertes premoniciones de las tragedias en el futuro. Pero supongo que aceptar y digerir esas tragedias toma mucho tiempo.Nojima: Tome la escena justo antes de la salida tranquilas. Snake es todo golpeado, Quiet es inconsciente, y están escondidos en las rocas. Hay soldados soviéticos en busca de ellos, y que un soldado tira la serpiente que estaba a punto de morder tranquilo. Cuando me mostró esa escena, yo estaba realmente conmovido. Ese soldado debe haber visto allí, pero fingió que no notó nada, y entramos de nuevo a su unidad.Makime: Ah, lo vio de esa manera? ¿Es en realidad la intención de ser así?Nojima: Cuando le pregunté Kojima-san sobre ello más tarde, dijo que está destinado a ser abierto a la interpretación. Pero la forma en que lo vi, ese soldado iba en contra de las órdenes en base a sus propias creencias, y que se vayan. Él es un soldado run-of-the-mill en el ejército soviético, que decidió dejar que sus mayores enemigos, el foco de todos sus sentimientos de venganza, ir libre. Creo que era, a su manera, tratando de romper la cadena de represalias. Me encantó que el mensaje central del juego podría estar en una escena como esa! Eso es lo que me conmovió. Makime: Eso es profundo ...Nojima: Y entonces usted tiene la decisión de Quiet. Todavía me hace brotar sólo de pensar en toda esa escena. (risas)Makime: Supongo que es por eso Quiet puede nunca volver. Entiendo que intelectualmente ... pero sólo quiero de vuelta ya. (risas)Nojima: Creo que en comparación con los juegos anteriores de la serie, en la V hay mucho más espacio para la interpretación de las escenas, de diálogo, y giros de la historia. MGS y MGS2 explican explícitamente sus temas a través de líneas de los personajes. Pero había muchas más restricciones en términos de capacidad de hardware en ese entonces, que creo que hizo que fuera mucho más difícil de lograr "leer-entre-los-lines" escenas de tipo. En MGS2, Serpiente realidad explica el tema directamente a Raiden en su diálogo, y todo lo que teníamos que hacer era escuchar y asentir. Pero con V, creo que el aumento de la libertad en el modo de juego también amplió cómo se podría interpretar la historia.Por supuesto, para este juego para cerrar el ciclo de la saga, hay ligeras ajustes en personajes como Ocelot, que aparecen a lo largo de la serie. Y ahí está la reacción de los fans de ese arco de Eli "Reino de las Moscas" es sin terminar.Makime: Desde mi punto de vista como novelista, puedo apreciar la imposibilidad de llevar una historia a su conclusión 28 años después de su inicio, sin cabos sueltos o contradicciones. No hay una persona viva que podía hacerlo; sería raro si pudiéramos. Las historias no son creados por máquinas. No es probable que haya cosas que no encajan a la perfección? es simplemente humano. Veo que como parte de esta obra de arte de un artista humano, así que vamos a amar como lo que es.Creo que dedicarte a una sola obra de arte durante 28 años, y el mantenimiento de un alto nivel de motivación hacia el arte, es tan difícil, tan único, que casi no hay otras personas en el mundo que han experimentado lo que es . El mismo hecho de que V existe es un éxito tremendo. Se trata de "completa la misión." En cuanto a "Reino de las Moscas," Creo que se ha convertido en un blanco fácil para los jugadores que no han reconciliado sus emociones encontradas acerca de la forma termina la historia principal. Es como un saco de boxeo para hacer frente a ese estrés. Supongo que la gente no quiere aceptar que MGS ha terminado. Esa es mi opinión sobre las diversas opiniones que se han expresado acerca de la forma en que el "Reino de los Moscas" arco quedó en el aire. Personalmente creo que el juego estaba bien sin ese capítulo.Nojima: Sí, yo también creo que la exclusión de "Reino de las Moscas" en realidad no influye en la historia principal. Si "Reino de las Moscas" había estado allí, habría sido bastante largo segmento por sí mismo, y si nos fijamos en la historia de V en su conjunto, y añadió en "Reino de las Moscas", así interrumpiría su equilibrio. A menos que se separó como una historia separada del todo, sería arruinar la estructura de la narrativa de V. Mi conjetura personal es que realmente, querían soltarlo después como DLC, o algo así.Si usted juega a través de V hasta el final, y luego volver a jugar de nuevo desde el principio, usted encontrará que no hay mentiras en la historia o la configuración, todo el camino hasta el final. Pero, hay una gran margen para la interpretación. Creo que eso es lo que significa "dar el juego de vuelta a los jugadores." Cuando en el pasado que en este lado de la pantalla solo escuchamos los mensajes contado a nosotros por Snake y Big Boss, ahora cada uno de nosotros es libre de expresar nuestro propio mensaje. Nosotros convertirse Big Boss completa la saga. Tal vez ese era el objetivo final de Metal Gear.
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