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◥◣◥◣◥◣◥◣◥◣◥◣ DESCRIPCIÓN ◥◣◥◣◥◣◥◣◥◣◥◣
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Hideo Kojima y Joshua Boggs (diseñador del galardonado juego móvil Framed) hablaron sobre su carrera y sobre los métodos que utilizan para crear juegos. Una de las preguntas era sobre la historia, y lo que viene primero durante el desarrollo, el diseño o la narrativa.
"Yo hago la historia, la narrativa, y el diseño del juego yo, así que estoy haciéndolos al mismo tiempo en realidad."
Kojima explicó que estos dos elementos están inextricablemente entrelazados durante su proceso de diseño: "Así que tengo el diseño del juego y la historia al mismo tiempo y elijo las palabras clave que son fundamentales para ambos. Básicamente, una especie de conectar los puntos entre los dos, de ida y vuelta, de ida y vuelta, y hacer estos dos puestos de trabajo en paralelo. Así que tengo los personajes, el mundo, muchas cosas importantes para el diseño del juego y la historia, y hacerlas en paralelo ".
"Por supuesto, a veces hay picos en tu historia, donde la historia toma la iniciativa, por lo que en esos casos probamos cómo diseñar el juego alrededor de eso, ¿cuál es la mejor manera de hacerlo para que el juego funcione con ese pico de la historia . Y, a la inversa, también ajustaremos la historia para asegurarnos de que se unen muy fuertemente.
Otro tema de la conversación fueron las fechas de lanzamiento, y cómo los diseñadores van sobre la decisión de uno para su proyecto, y se pegan a él.
"Siempre estoy pensando en la fecha de venta en mi cabeza."
"Así que tengo la idea en mi cabeza, como acabo de decir, y tengo la fecha en mi cabeza junto con ella. Y luego, cuando le cuento a alguien por primera vez, cuando le cuento al equipo, es cuando decidimos básicamente el programa de desarrollo, el proceso de desarrollo. Ese es el momento en que decidimos la fecha de lanzamiento, de inmediato. "
Como ejemplo, Kojima comparó este proceso con la industria cinematográfica: "Cuando comienza la producción de una película, planean el rodaje y todo para encajar con la fecha de lanzamiento. Ellos saben que cuando la fecha de lanzamiento es así entonces aseguran los cines durante ese tiempo, pueden asegurar el número de asientos que necesitan para llenar. El calendario y la promoción, toda la planificación gira en torno a reunirse en esa misma fecha, como todo lo que llega hasta ese punto. Siento que realmente soy muy bueno en este proceso. "
Una de las preguntas finales de la entrevista fue sobre el éxito, y cómo los diseñadores de juegos de tratar con él.
"No creo que haya alcanzado el éxito todavía. Es mi plan alcanzarlo con Death Stranding.
"Para mí el éxito es como el sol", explicó Kojima. "Si vas cerca del sol te quemarás. Así que trato de mantener la distancia correcta, estar lo suficientemente cerca pero estar lo suficientemente lejos para que pueda estar seguro y tener éxito. Así que para mí ese es el tipo de éxito que quiero tener ".
Para ver la entrevista completa, siga este enlace a una grabación de la secuencia de Twitch (Kojima y Joshua Boggs charla comienza a las 5:31:47). Esta en el apartado gracias a ...
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Interesante filosofia...
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