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Metal Gear Solid V: La revisión THE PHANTOM PAIN




Metal Gear Solid V: La revisión THE PHANTOM PAIN


Durante un evento de revisión de cuatro días en el estudio Konami Los Ángeles, Carlos Fregoso (crimsonfox) tuvo la oportunidad de jugar a Metal Gear Solid V: THE PHANTOM PAIN. He aquí su opinión-alerón gratuita del juego.

 
Metal Gear Solid V: THE PHANTOM PAIN, de Carlos FregosoEsta opinión está escrita en su totalidad por un fan de la serie para los fans de la serie. Y cualquier otra persona que esté interesado: Primero quisiera agradecer a Hideo Kojima, LA de Konami Estudio y su increíble Online Community Manager Robert Peeler para extender su invitación a nosotros aquí para jugar el juego. Me gustaría decir un agradecimiento especial a los Q & A personal, que es una ayuda increíble con el aprendizaje de los entresijos: Luna, Byron y Wiston. Durante años hemos seguido todos los acontecimientos en la serie. A partir de imágenes del juego, trailers, imágenes, ropa, figuras, estatuas y mucho más. Este sitio web ha construido una gran comunidad para los fanáticos de esta increíble serie que no podría ser mejor y más informativo para ser una parte de. Todos los veteranos de este sitio sabrán a qué me refiero. Gracias por los años de trabajo duro y todo el tiempo que usted pone en la construcción de este sitio y comunidad ti. Ha sido un sitio para los fans, por los fans y se nota. Gracias por darme la oportunidad de representar a Metal Gear en este evento, el Metal Gear Solid V El Dolor fantasma Bootcamp 2015. Ahora, Vamos a comenzar ...
 
Permítanme empezar diciendo que este será un alerón de mi libre opinión, escrito como un fan de esta serie habla a los fans de la serie. Me niego rotundamente a la ruina de la historia o de la trama fundamental puntos de este juego.Este no es el mayor recinto de seguridad que va a jugar nunca en. Pero no tiene absolutamente la mayoría de los juguetes con los que se puede jugar.En primer lugar, el audio del juego. El trabajo realizado en esta área es lo que quieren todos los fans de Metal Gear. En él se establecen con éxito el estado de ánimo y la atmósfera de la década en la que se encuentra. La música original es muy singular y varía de profundamente de manera emocional a los sonidos tensos que se acumulan y aumentan la inmersión como la única esta serie puede hacer. El diseño de sonido es increíble, desde la serie de marcas como el sonido de pisadas sobre diferentes superficies que incluso los detalles más pequeños como la respiración de Big Boss. Para aquellos de ustedes preocupados por la posibilidad de que el iDroid, o incluso algunos amigos que hacen demasiado de una raqueta menudo, todas las señales de audio tienen un propósito. El audio en particular para las escenas son impresionantes. Después de la infame "Nos jugaron como un maldito violín!" Línea en GROUND ZEROES (probablemente suena mucho más fresco en japonés) nadie estaba más preocupado por el bienestar material encogerse digna en momentos clave que se supone que establecer un tono oscuro. Entonces Robert Atkin Downes habla de sus primeras líneas y me dijo, literalmente, a mí mismo: "Mierda, esto va a ser increíble." Su extrema emoción, junto con la banda de sonido hará que usted dice lo mismo. Trabajo Muelles Stubbs como Eli le hará ver a los niños con su comportamiento de manera diferente, con la voz sin duda establece un increíble bar de jóvenes actores de voz en la transmisión de la rabia y otras emociones. Y en cuanto al hombre mismo, Big Boss, con la voz de Kiefer Sutherland: él trae intensidad y la liberación de una muy firme del líder para cada línea de diálogo se le da. Nunca ha sido tan Big Boss asertiva y seguro de sí mismo. Su trabajo con el personaje es verdaderamente asombroso. ¿Qué se puede decir sobre Troy Baker, que no se haya dicho? Este hombre trajo Ocelot como personaje en el círculo. Él tiene la capacidad de hacer sonreír con su entrega increíblemente rudo todo el tiempo, especialmente durante las escenas en las que él hace acto de presencia.
 
Las cintas se expanden en la historia para el público que quiere ir en aún más profundo. No hay ninguna información sobre las cintas que no sea intrigante. Para los aficionados que quieran pasar tiempo con las cintas que tendrá mucho que escuchar, que afortunadamente se dan a usted y usted no tiene que explorar cada entorno de encontrar. Por supuesto que no incluyen cintas de música que tienen que ser recogidos por el jugador en la cancha. Varían desde el cassette promedio de dos minutos hasta el muy pocos y entre diez casetes minutos que todos pintan un cuadro muy vivo con tonos ominosos dramáticos añadido e incluso audio de fondo dependiendo de donde la conversación casetes se lleva a cabo, por lo que todos los grandes de escuchar. También, si está interesado, puede tirar de la función de control de la iDroid con R2 (mientras que en el menú de cassette) y vaya directamente línea por línea por lo que sólo puede leer el texto si usted no desea escuchar toda la conversación. Es totalmente de usted.

    No hay ninguna información sobre las cintas que no sea intrigante.


Lo que me lleva a mi siguiente tema, jugabilidad. Como fan que vio todos los trailers de juego, absorbido innumerables horas de juego analiza y sabía todo lo que había que saber, yo todavía no tenía idea de lo que me metí en cuando empecé a jugar. Para las personas que se preocupan por el tamaño de los mapas - permítame asegurarle: Este no es el mayor recinto de seguridad que va a jugar nunca en Pero no tiene absolutamente la mayoría de los juguetes puede jugar.. Nunca he visto un árbol de habilidades más profundo por varios equipos, armas y gadgets en cualquier otro juego. Las combinaciones ilimitadas para carga fuera y compañero de emparejamiento hace que este juego de volver a jugar en los próximos años. Cada compañero tiene tácticas de fiar para adaptarse a una variación de estilos de juego y acaba de hacer todas las misiones que mucho mejor. La forma en que se pueden utilizar para meterse con guardias o distraerlos es una de las partes más agradables del juego. Y el número de amigos es perfecto teniendo en cuenta todos los demás aspectos que tienen que gestionar. Los que se dan y los que son opcionales añaden una gran capa para usted como jugador.

 
También voy a decir que sentirse cómodo con su estilo de juego será volverse en contra de usted. AI del juego se adapta a ti y no es un truco. No personalmente, pero mientras que en el caso de que yo hablé con los demás acerca de la forma en que estaban jugando y cómo todas sus técnicas fueron finalmente convirtiendo en ellos. Hace que intenta nuevas cosas que normalmente no haría probar porque a determinar: "Oye, esto funciona para mí voy a seguir haciendo esto". ¡Equivocado! Personalmente, yo recomendaría probar todos tus amigos y desplegar lo antes posible a menos que usted insiste fuertemente en hacer misiones en los preestablecidos 0600 o 1200 opciones de tiempo porque usted es más seguro. No te limites a un estilo de juego, uno de carga hacia fuera o de un amigo. Este juego hace lo que todos los partidos deben tratar de lograr, de ser realmente bueno para hacer toda su diversión opciones. Nada está ahí por el bien de estar allí. Todos los artículos son grandes para jugar, y en probar todas las opciones de mi técnica favorita fue cambiando constantemente. El dispositivo Fulton Recovery es otra área donde la gente tenía preocupaciones acerca de hacer el juego fácil. El Fulton no se inicia fuera como un "todo repunte del dispositivo de la vista", de hecho, yo no era capaz de Fulton un vehículo hasta 22 horas de partido. El Fulton ni siquiera tiene que ser utilizado a menudo para reclutar hombres tampoco, si usted no está interesado en el uso de Fulton en cada soldado que se ve. Justo después de las misiones - en función de su puntuación y de otros factores - reclutas serán voluntarios para Diamond Dogs (su ejército personal) y quieren luchar a lo largo de Big Boss en base al tipo de soldado que se, una vez más, dejando a elección del jugador. Las vastas mecánica gestión de Mother Base también se les da a usted de una manera muy útil y fácil de entender. No hay sólo un dirigible en la parte superior derecha de la pantalla durante unos segundos, y si lo pierdes, bueno. El juego le ayuda en la comprensión de la gestión de su base al principio. Y todo es necesario. Usted se sentirá muy agradecido el juego hizo. Si bien hay un montón de cosas, nada se siente abrumadora. Por 10 horas en que va a estar volando a pesar de todos sus menús el envío de sus hombres en las misiones, el desarrollo de nuevas armas y equipos, y la designación de sus reclutas a su I + D, Soporte, Intel y plataformas médicas. Hacer sentir como Big Boss en todos los aspectos del mundo que habitan. Todos sus plataformas pueden ser construidas sobre incorporar más reclutas. Ellos se pueden actualizar hasta 4 veces para apoyar a más de sus reclutas (Esto no es ni siquiera cubría el FOB). Cuanto más en una unidad, y cuanto mayor sea su rango, mejor que sean capaces de ayudarle. Por ejemplo, si usted desarrolla aún más su plataforma de apoyo se puede ordenar ataques aéreos, pueden gasear las áreas por lo que es fácil para usted para ejecutar sin ser detectados o proporcionar fuego de cobertura a través de helicóptero si estás en un aprieto. Demonios, incluso te envían usted munición cuando estás en un tiroteo y ejecutar fuera de él como un tonto. Y llamar a un mediados tiroteo reabastecimiento puede ser emocionante y un espectáculo visual, con los tiros de humo y de armas de fuego a su alrededor. El juego comienza a un ritmo más lento y que hacer misiones para aproximadamente 14 horas con unos pocos grandes desarrollos. Esto le da tiempo para aprender los sistemas de cabo a rabo. Luego de llegar a una determinada misión y absolutamente despega en el departamento de historia. Al llegar allí vas a entender lo que quiero decir. Así que tómese su tiempo en los ambientes, haga lo op de lado no se apresure a través de cualquier cosa. Escucha todas sus cintas y disfruta de todas las vistas y sonidos del juego te da.

    
Este juego hace lo que todos los partidos deben tratar de lograr, de ser realmente bueno para hacer toda su diversión opciones.

 
Hablando de efectos visuales: cuando se trata de gráficos y el rendimiento del motor de Fox, es como 60 cuadros por segundo hasta 60 cuadros por segundo pueden obtener. Y para un juego de esta magnitud es hermoso, de día y de noche, el atardecer y el amanecer. Hubo 2 casos en los que tenía algunas gotas de velocidad de cuadro, pero el primero no sucedió hasta 29 horas en - en un gran escenario con toneladas de efectos de partículas, fuego, polvo y otros efectos que se apagan como locos. La mejor parte es que la caída de la velocidad de fotogramas era menos de un segundo de duración, fue tan rápido que tuve que hacer una nota de la misma. Y no fue así por segunda vez hasta 41 horas en. Con todo, cuando se trata de enmarcar tasa, el juego es increíblemente asombroso. El único problema con el motor es la distancia de dibujado durante el día, cuando se mueve el D-Walker (mech personal) o D-Horse suficientemente rápido. Pero tampoco es un problema, que sé que suena ridículo. No tiene los problemas de tierra ceros tenía donde los enemigos a 300 metros harían estallar en 3 segundos después. Eso ha sido fijado. La única pop has llegado hasta aquí es de vegetación. El motor funciona de una manera que no existe en el pop tradicional. En el Fox Engine todo se desvanece. Cuando ves las cosas llegando nunca vienen en demasiado tarde. Siempre son lo suficientemente vaga como para ser hecha a tiempo para no arruinar su línea de visión o sentido de la orientación. Y por la noche estos efectos se vuelven aún menos notable porque el mapa es oscuro, básicamente, hacer pop en mucho más difícil de detectar. Es difícil de explicar la forma en que esto se ve cuando estás jugando porque ningún otro motor funciona de esta manera. Y estoy interesado en ver cómo otros motores pueden realizar ajustes en su propia debido a esto. Es desconcertante ver en acción, el juego tiene tantos interiores diferentes y estilos, desde bases de puestos de avanzada, e incluso las cosas que se han hecho antes, como grietas en las paredes o el sudor y la suciedad en modelos de los personajes se ven increíbles. Cortes y agujeros de bala en los soldados enemigos no son normalmente esto bastante para mirar. La captura facial es también una maravilla de ver en las escenas. Los matices sutiles en todas las caras de los protagonistas realmente transmiten el mensaje de que están tratando de llegar al otro lado con sólo su cara. Funciona mejor que mucha gente podría pensar. Se utiliza con bastante frecuencia en los videojuegos hoy en día que todo el mundo la clase de simplemente espera. Pero con la historia y las situaciones de esta técnica realmente consigue el mensaje. Con el uso de cerca hasta ángulos de cámara que te sientas como si estuvieras allí y te dan ganas de llegar a los personajes, frotar sus caras, y decir "todo estará bien".


 

Un problema que tuve con el juego (que es muy probable que una situación de motor) es el tiempo que se puede tomar para ir de una misión a otra. Entre ops secundarios que no sólo puede volar a otro lado op. Usted siempre tiene que volver a su Centro de Comando Aéreo (ACC), su misión y área de administración. O viajar por todo el mapa y pasar por todos los puestos y patrullas enemigas para llegar al otro lado op. Así que si usted hace una op lado en un extremo del mapa y quiere hacer otra en el otro extremo que tiene que volver a su ACC, elija su carga, y volver de nuevo. Lo cual tiene sentido desde el lado historia del juego. No se puede estar volando por todas partes sobre bases y fuera puestos. El problema con esto es el tiempo de carga de su ACC al Área de Misión. Cada vez que se necesita unos 35 segundos para volar y saltar para iniciar su misión. Además, el tiempo que pasa la elección se carga a cabo, amigo, el tiempo de operación y zona de aterrizaje. El tiempo realmente se suma al jugar con el tiempo suficiente. Yo creo que puede ser la carga de nivel por lo que el paseo en helicóptero en toma un poco más de tiempo para ocultar hábilmente ese hecho.Pero con esas pocas cosas negativas hay 100 positivos. Kojima-san trató esto como el último Metal Gear Solid. Se fue a por todas y empujó la historia a absolutamente de manera desgarradora y de la mente de flexión nuevas alturas. Como fan de personal de esta serie desde 1998 cuando mi hermano mayor (Mahalo bro) alquiló una PlayStation en una tienda local de video se me ha unido a la historia. Cuando crecí, la franquicia creció conmigo, me enseñó lecciones de la vida que no pude conseguir en cualquier otra forma. Y este juego no es la excepción. Cuando lo pones abajo, la historia se quede con usted. Podría soportar fácilmente contra cualquier TV o una película. Cuando empecé a jugar el juego me dije cada vez que algo ocurre que sopla totalmente mi mente Voy a hacer una nota de la misma. A las 00:05 en el juego que sucedió, sucedió una y otra vez hasta el punto que me di por vencido llevar la cuenta. pero lo último que vi que me dejó alucinado era exactamente 44 horas y 13 minutos (En aras del tiempo no voy a escribir abajo de cada uno) que jugó un total de 44 horas 16 minutos y 7 segundos y tuve 38 por ciento de el juego terminó. Diciendo que esto es un gran juego es un eufemismo. Este juego es más grande y más ambicioso que cualquier juego de Metal Gear Solid antes y cambia su perspectiva sobre lo que cualquier juego puede ser. Especialmente en lo que un 60 USD juego debe ser. Por una serie que ha estado presente desde 1987 a reinventarse constantemente a sí mismo y mantener su relevancia es un logro en sí mismo. Pero para romper totalmente lo que usted espera de un juego se puede hacer por usted emocionalmente y mentalmente - y al final del día se divierten con él, y le dará la alegría legítima - es algo especial. El equipo que trabajó día y noche para hacer el sueño de Kojima en una realidad y el propio señor Kojima se merece todos los premios que van a ganar para este juego. Todo el acuse de recibo en el mundo. Todo el reconocimiento en el mundo pertenecerá a ellos. Desde noviembre de 2004 he dicho "Metal Gear Solid 3 es el mejor juego jamás se ha hecho, y nada volverá a batir". Hoy 23 de agosto 2015 me puede decir sin otro pensamiento que Metal Gear Solid V THE PHANTOM PAIN es el mejor videojuego absoluta jamás se ha hecho ... Si alguna vez disfrutaste un juego de Metal Gear Solid en su vida. Si usted está interesado en la serie ahora y está pensando en conseguir este juego. Deja de pensar ... el final.

    
Por una serie que ha estado presente desde 1987 a reinventarse constantemente a sí mismo y mantener su relevancia es un logro en sí mismo. Pero para romper totalmente lo que usted espera de un juego se puede hacer por usted emocionalmente y mentalmente - y al final del día se divierten con él y darle alegría legítima - es algo especial.

 
Rating-10 fuera de 10Para aquellos hambrientos por un poco más, el 24 de agosto visitacrimsonfox_MGI en Twitter y obtener listas sus preguntas. Él va a estar contestando preguntas durante una hora 10:00-11:00 PST / 13:00-14:00 EST / 18:00-19:00 GMT, cualquier pregunta que tenga con excepción de las preguntas de la historia y la trama.Por último, un gran agradecimiento a todos los que visitan este sitio y participa en la comunidad. Para ayudar a este sitio se convierta en lo que es, y por hacer de este un lugar agradable. No sería lo mismo sin ustedes!

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